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Si aún no sabes qué son los eSports, mira estos datos loquísimos. ¿Te crees su éxito ahora?

Si aún no sabes qué son los eSports, mira estos datos loquísimos. ¿Te crees su éxito ahora?

Que si «los eSports son una moda pasajera», que si «los eSports tienen los días contados» pero, mientras tanto, la industria del deporte electrónico crece imparable, copa titulares y demuestra que es un sector serio y firme. ¿No te lo crees? Pues sigue leyendo, no tardarás en convencerte.

Entrenamientos imposibles

Un jugador profesional de eSports no enciende la consola un par de horas después de comer y a vivir. Entrenan de 6 a 8 horas. Muchos, tras sus rutinas matinales, pasan la mañana completa entrenando con sus equipos. Después comen y, por la tarde, pasan otras 6 horas haciendo streams (retransmisiones).

es fácil encontrar jugadores de Dota 2 o LOL echando partidas durante 12 horas al día

En resumen: es fácil encontrar jugadores de Dota 2 o League of Legends echando partidas durante 12 horas al día. Sí, es una vida sedentaria, pero muy exigente.

Escalando hasta el Olimpo

Si en el año 2013 el Gobierno de los Estados Unidos otorgó una Visa PA1 —usado con algunos atletas, un permiso de residencia temporal— a jugadores profesionales de eSports, la KeSPA (Korean eSport Association) logró que tanto el gobierno coreano como el KOC (Korean Olympic Committee) reconociera los eSports como disciplina olímpica de segundo nivel, a la altura del polo o el kárate.

nadie quiere quedarse atrás en esta realidad

Muchos países ya votan por unas eOlimpiadas —algo que estuvo tanteándose para los Juegos de Tokio 2020 por el COI (International Olympic Committee)— y es cuestión de tiempo que se formalicen.

Mientras tanto, en España mantenemos una de las mentalidades más integristas de Europa: recientemente ha sido creada la FEVeS (Federación de España de Videojuegos y eSports), a través de un convenio de colaboración entre el Instituto de la Juventud de España (INJUVE) y la Asociación Nacional de Fomento del Entretenimiento Digital (ANFED). Vamos, que nadie quiere quedarse atrás en esta realidad.

¿Un deporte de género?

Sí, pero más por la contrapartida de los fans que de los jugadores. Según un informe de la empresa EEDAR recogido aquí, tras entrevistar a más de 2.000 usuarios, si descomponemos los datos demográficos de los fans obtendremos una balanza de un 64% de chicos frente a un 36% de chicas.

En cuanto a edades, el espectro común está entre los 18 y los 25 años —casi la mitad, un 46%—, la misma que sus jugadores, ya que la edad media para retirarse está en los 26 años.

el espectro común DE JUGADORES está entre los 18 y los 25 años

En cuanto a las audiencias, un 75% es masculina, con cierta predilección por el PC y algunos free to play.

Si seguimos con el mismo informe, los géneros más populares son los MOBA, claro, pero el shooter Counter Strike: Global Offensive y el juego de lucha Super Smash Bros siguen en lo más alto de la tabla con miles de jugadores por todo el mundo. Y, cuidado, Counter Strike es una marca con 16 años de antigüedad y Super Smash Bros. lleva operativo desde 1999.

Pero para todos los públicos

Si en enero de 2014 contaban con 67 millones de jugadores mensuales, 27 millones diarios y con 7,5 millones de jugadores simultáneamente en algunos picos, sólo League of Legends cuenta con 100 millones de jugadores en todo el mundo actualmente. La tendencia no ha hecho sino crecer. Poniéndonos en contexto, esto es más de dos veces la población total de España.

SÓLO COD O Destiny cuentan con 55 millones de jugadores ÚNICOS AL MES

DOTA 2 le sigue de cerca con 13 millones de jugadores mensuales, Call of Duty y Destiny cuentan con aproximadamente 55 millones de jugadores mensuales, según datos de la propia Activision. Y podríamos seguir, citando a Overwatch o Battlefield 1. Y estamos hablando de juegos de pago, con suscripción online además.

¿Quién no ha visto alguna partida?

O eso insinúan los 1.101 millones de espectadores totales, entre ocasionales, fieles y los propios jugadores.

Según la última actualización trimestral de Newzoo de su informe de mercado global, los eSports han crecido en un 36% respecto a 2015. Algo demencial si tenemos en cuenta que hablamos sobre el balance de crecimiento de países desarrollados. Ya en todos los países analizados la media ascendió un 53,7% respecto al año anterior. Las previsiones para 2019 son de 427 millones de fieles mensuales.

los eSports han crecido en un 36% respecto a 2015

Dicho de otra forma: se han superado todas las expectativas.

Han crecido las coberturas en medios y canales de retransmisión. Los fieles —espectadores habituales— han crecido de los 131 millones a los 148. Sumado a otros 144 millones de ocasionales que ven un partido al menos una vez al mes y no se pierden los grandes eventos, la audiencia bordea los 300 millones de espectadores. Una de esas cifras que sólo serían posibles en la televisión china.

Las finales más populares

Si nos centramos en eventos concretos, como el Campeonato Major de ‘Counter-Strike’: Global Offensive (CS:GO Major) de la Major League Gaming, organizado por Activision Blizzard, desde el pasado 30 de marzo al 3 de abril y retransmitido desde la Nationwide Arena de Columbus, Ohio, el evento se tradujo en 71 millones de visionados, un pico de 1,6 millones de espectadores simultáneos y un récord de 45 millones de horas retransmitidas.

Para situarnos en un ejemplo afín —la misma Major de CS:GO en Colonia, Alemania—, en 2015 el récord estaba en 34 millones de horas, un pico de 1,3 millones de espectadores. Por cierto, aquella final tenía un premio final de 1 millón de dólares.

League of Legends, en cómputo global, es más visto que la NBA

La final de la Super Bowl, en su edición número 50, logró superar por poco los 100 millones de espectadores y la NBA marcó un pico en su partido más visto de 24 millones. Es decir, League of Legends, en cómputo global, es más visto que la NBA.

Estadios como el Madison Square Garden, con aforo para 22.000 personas, se llenó en la final de la LCS Norteamericana —organizada por la propia Riot—. El Commerzbank Arena de Colonia, donde caben nada más y nada menos que 30.000 espectadores, se copó hasta la bandera para la ESL One Frankfurt de Dota 2.

En España, las cifras no son tan ampulosas, pero la décima temporada de la División de Honor de la LPC arrojó datos superiores a los 300.000 espectadores únicos mensuales, el equivalente en horas a 81 años de retransmisión contínua. Y si equipos como Valencia Club de Fútbol o Baskonia integran un doble roster —de élite y regular— en sus organigrama deportivo, es por algo.

Una industria que marcha a toda velocidad...

Cada día es más fácil encontrar estadios de fútbol llenos retransmitiendo partidas de LoL. Y esto no sólo redunda en infraestructura, sino también en nombres propios. Activision Blizzard creó su División Media Networks en octubre de 2015. Entre sus fichajes para crear la ESPN de los eSports, se hicieron con su anterior CEO, Steve Bornstein y con el cofundador de la MLG, Mike Sepso, para los cargos de Presidente y Vicepresidente Senior, respectivamente. No en vano, TBS y la ESPN ya incluyen de manera regular a los eSports en su programación.

La todopoderosa de la televisión sueca Modern Times Group compró Turtle Entertainment por casi 85 millones de dólares

La todopoderosa de la televisión sueca Modern Times Group compró Turtle Entertainment por casi 85 millones de dólares, y USM Holdings hizo lo mismo con Virtus.pro, por 100 millones de dólares. Ah, a Amazon le costó 970 millons de dólares hacerse con Twitch.TV.

En resumen: si el entretenimiento juvenil viró de la radio a la televisión y de la televisión a Internet, hoy día debes ver un streaming en Twitch o Youtube para entender qué está pasando.

… dentro de un mercado millonario

Según cifras ofrecidas por PayPal, el mercado de los eSports ha logrado unos ingresos de casi 900 millones de dólares durante este 2016. Y, aún así, se estima que estas cifras crezcan en torno a un 14% para 2018, lo que se traduce en 340 millones de dólares más.  

el mercado de los eSports ha logrado casi 900 millones de dólares durante este 2016

En la actualidad Asia es el mercado líder con 328 millones de dólares en beneficios.

La propia PayPal estima que un espectador, en una gran final, desembolsa unos 230 dólares entre la entrada y los gastos derivados en el evento. En la citada final de League of Legends en Colonia, el precio de entrada para la zona baja estaba en los 65,38 dólares y 50,23 en la zona alta, sin sumar impuestos.

¿Quienes son los mejor pagados?

Los 10 jugadores del mundo con mejores sueldos son jugadores de Dota 2. En la actualidad, los tres coreanos que marcan el podio son Kim “QO” Sun Yeob, Kim “Febby” Yong Miny y Lee “Forev” Sang Don. Sólo entre los tres han sumado, durante este 2016, casi un millón de euros en premios. Y no estamos incluyendo la parte correspondiente del resto de jugadores de sus equipos —tanto Dota 2 como LoL se juegan con alineaciones de cinco contra cinco—.

El cupo de premios de The International ha crecido, de los 9,8 millones de euros en 2015 a los 18,5 millones durante este año. Es decir: han doblado la apuesta. Juegos pequeñitos y mucho menos populares como Smite tienen premios finales en torno a los dos millones de dólares.

Los premios en The International han crecido de 9,8 millones de euros en 2015 a los 18,5 millones durante este año

¿Se puede vivir de los eSports? Perfectamente, y ganar hasta 500.000 dólares al año haciendo única y exclusivamente retransmisiones de tus partidas, desde la comodidad de tu hogar.

Entonces, qué, ¿te lo crees ahora? ¿Te animas a jugar un par de partidas?

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